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ADR-0001 HP経済を方向別通貨制にする

状態superseded
決定日2026-08-09
区分ゲームデザイン
置き換え先ADR-0022

この決定は ADR-0022 に置き換えられた。 方向ごとに支払う通貨を変える制度そのものが廃止され、プレイのコストは方向に関係なく \|刻 − 銘\| の歩に一本化された。本エントリが指摘したテレスコープ問題は依然として正しい — HP をプレイのコストから完全に外すことで解いている。

死語​

この ADR は 2026-08-09 時点の語彙で書かれている。 本文の次の語は、いま通じないか別の意味になっている。現行の定義は 用語集 にある。

本文中の語この ADR での意味現在
刻抽象的な時間軸の値。初期値 18、ステージごとにリセット主人公の年齢(0 〜 寿命)。ランを通して連続(ADR-0003)
HPページのプレイと被弾の両方で減る被弾でのみ減る(ADR-0022)
防御過去ページのプレイで得る 刻 − 銘。方向に依存したターン終了時の |刻 − 座|。方向は関係ない(ADR-0024)
エスカレーションターン経過で敵の攻撃力が上がるIntent の個数が増える(ADR-0024)
振り子守るには先に未来へ登る必要があることから生まれる攻→守→攻のリズム。当時の柱3廃止(ADR-0024)
未来ページ・過去ページ銘と刻の関係で決まるページの動的な分類ページは固定の未来面・過去面を持つ(ADR-0025)

背景​

旧仕様は「未来ページは HP を −(銘 − 刻) 消費し、過去ページは同量を回復する」だった。この式は数列としてテレスコープする。

刻₀ から 銘 a → b → c と進んだとき
ΔHP = −(a−刻₀) − (b−a) − (c−b) = −(c − 刻₀)

中間項が全て打ち消され、1ターンのHP収支は終着点の刻だけで決まる。 さらに刻はステージ中ターンをまたいで持続するため、未来へ振る → 過去へ振る の往復だけで収支がゼロになり、HP を一切失わずに全ての効果を取れてしまう。

根本原因はテレスコープ自体ではなく、HP が「ラン全体の消耗資源」と「毎ターンの支払い通貨」を兼務していたことである。この2つは本来別物であり、片方を痛くするともう片方が破綻する。

決定​

方向ごとに支払う通貨を変える。

未来側過去側
払うものHP時間(エスカレーションの進行)
得るもの攻撃効果ターン限りの防御 +(刻 − 銘) + 自己バフ

過去ページは HP を回復しない。

却下した案​

案却下理由
非対称レート(過去の回復に k < 1 を掛ける)往復ゼロは解消するが、HP の兼務は残る。エスカレーションが今後も後付けパッチのままになる
移動力を別通貨として新設堅実だが実質エナジーシステムであり、時間軸というこのゲームの独自性が薄まる
刻を毎ターンリセット往復悪用は消えるが、「ターン終了位置が次ターンの初期条件になる」という戦略層も同時に失われる

影響​

  • HP が戦闘中は単調減少になり、回復手段の設計が必要になった → ADR-0008
  • エスカレーションが「守る側の正規の支払い手段」という役割を得た
  • 「守るには先に未来へ登る必要がある」という振り子が、追加ルールなしに自己強制されるようになった → 当時の柱3「守るには高度が要る(振り子)」。柱ごと廃止されている(ADR-0024)