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画面フロー

本ドキュメントは画面の構成と遷移を定義する。個々の画面の情報設計は バトル画面 以下に分ける。 プロトタイプ段階では全てプレースホルダー(単純な図形とテキスト)で実装する。

全体の遷移​

各画面の責務​

タイトル画面​

項目内容
目的ランの開始/再開
主な操作新規ラン開始/続きから/終了
表示セーブデータの有無

「続きから」はセーブデータが存在するときのみ表示する。セーブデータは戦闘中の状態も保持しうるため、再開先はマップ画面とは限らない(セーブ/開発者モード)。

マップ画面​

項目内容
目的次に進むマスの選択
主な操作到達可能なマスの選択/中断(セーブ)
表示マップ全体の形状/現在位置/スキャン距離内のマス種別/HP・綻び・刻・通貨・デッキ

マップの形状(ノードと辺)は最初から全て表示する。マスの種別はスキャン距離以内のみ表示する(マップシステム)。

プレイヤーがここで見たいのは「今の自分の状態で、どのルートが生き残れるか」である。したがってHP・綻び・刻を常時表示する(マップ画面でこれらが見えないと、ルート選択の判断ができない)。

バトル画面​

詳細は バトル画面 を参照。

報酬画面​

マス選択内容
歴史ページ候補から1枚選択。通貨とHP回復は自動
神話ページ候補から1枚選択。通貨は自動
哲学「恒久アビリティ」か「HP回復」の二択。アビリティを選んだ場合はさらに候補から選択
古物商品揃えからページ/HPを購入(通貨が続く限り複数回)

戦闘を伴わないマス(哲学・古物商)は、バトル画面を経由せずマップ画面から直接この画面へ入る。

ページの選択はスキップできる。 手札の枚数は固定なので、デッキが厚くなるほど欲しい銘が手札に来なくなる。「取らない」が成立しないと報酬が一方的な得になり、デッキの厚さを管理する判断が消える。

クリア/ゲームオーバー画面​

項目内容
目的ランの結果表示
表示到達層/敗因(HP・行動不能のどちらか)/最終的な刻・綻び・デッキ

敗因を明示することが重要である。 敗北条件 は2つあり、どちらで負けたのかが分からないと学習が成立しない。

中断と再開​

プレイヤーはラン中いつでも中断できる。戦闘中を含む。

  • マップ画面・バトル画面の双方に中断(セーブして終了)の導線を置く
  • 再開時は、中断した画面の状態から復帰する
  • 中断時に確認ダイアログは出さない。 セーブは単一スロットで、「続きから」を選ぶとセーブは消費される(ADR-0021)

開発者モード​

通常の起動経路では、開発者モード向けの操作・表示は一切出現しない(セーブ/開発者モード)。

開発者モードで起動した場合、以下が追加される。

画面追加されるもの
タイトル「任意の状態でラン/戦闘を開始」への導線
マップマップ全体の種別を無条件に表示/任意のマスへジャンプ
バトル状態直接編集オーバーレイ/内部値の常時表示

プロトタイプでのスコープ​

画面プロトタイプ
タイトル最小限(新規/続きから/終了のみ)
マップ実装する
バトル実装する(このプロトタイプの主眼)
報酬実装する
クリア/ゲームオーバー最小限(結果テキストのみ)
設定・オプション実装しない

演出・トランジションはプロトタイプでは実装しない。

関連​

Implementation Notes​