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コアループ

本ドキュメントは振る舞い仕様(プレイヤーから観測できるルール)のみを定義する。実装方式は書かない。 用語の正式な定義は 用語集、具体的な数値は バランス を参照。

このゲームは3階層のループで構成される。それぞれのループでプレイヤーが何を賭け、何を得るかが異なる。

ターンループ​

プレイヤーが賭けるもの:そのターンの歩、そしてターンを終える刻の位置

ターンの進行順序は バトルシステム が持つ。

このループの中心にある問い​

「殴りに行くか、跨ぎに行くか、離れて受けるか。そして、どこで刻を止めるか。」

歩という1本の予算を、3つが奪い合う。 移動量を大きく取れば攻撃が伸び、座を跨げば Intent が消え、座から離れれば防御が増える。跨ぎを重ねると移動が細切れになって火力が落ち、遠くへ離れる歩も残らない。

なお跨ぎは攻撃の条件ではない。 一度も跨がないターンでも、未来面の攻撃効果は通常どおり敵に入る(ADR-0024)。

そして刻はターンをまたいで持続するため、このターンの終着点が次のターンに出せる面を決める(デザインピラー 柱6)。歩を余らせてでも良い位置で終えることは、正当な選択である。

手札が持ち越されることの意味​

引いたページは、使うまで消えない(ADR-0026)。したがって「今は出さない」が常に選択肢にある。

ただし手札上限に達するとドローが止まる。 抱え込むほど山札は消化されず、選択肢は増えなくなる。温存の代償は、新しいページが来ないことである。

抱え込みすぎて手札が「いまの刻では出せないページ」で固まった場合は、ターン開始時に引き直しが入る(1ターン1回)。それでも出せる札がなければ、ペンで白紙の面を埋めるのが最後の手段になる。

ステージループ​

プレイヤーが賭けるもの:破るページ、ペンの1回

  1. ステージ開始 — 敵1体と対峙する。刻・HP・綻び・デッキ・手札は前のステージから引き継ぐ。「ペンで書き込む」「破る」の使用回数がそれぞれ1回に戻る
  2. ターンループの反復 — ターンが進むほど、予兆で示される Intent の個数が増える(エスカレーション)
  3. 決着 — 勝敗条件は バトルシステム が持つ
  4. クリア報酬 — マスの種別に応じた報酬を得る(進行と経済)

このループの中心にある問い​

「どのページを、永久に捨てるか。」

破るという自傷は、綻び(=倍率・勝利・報酬)と、ラン中ずっと持続する破却効果を確実に生む。危険はない。代償はそのページを二度と引けなくなることだけである。

そして「破る」は基本1回しかない。このステージで焼く1枚を選ぶことが、ステージループの中心的な判断である。 破る回数の上限を上げる作用を持つページを積めば回数は増えるが、そのぶんデッキの他の枠を使っている。

ランループ​

プレイヤーが賭けるもの:HP、デッキの厚み

  1. ラン開始 — マップ(DAG)が生成される。マップの形状はこの時点で確定し、ラン中は変化しない
  2. ルート選択 — 各層で、次に進むマスを選ぶ
マス得るもの失うもの帰結
歴史(易)中くらいの銘のページ・通貨・HP回復—安く何度も跨げるが、移動量が細切れで火力が出ない = 耐久
神話(難)両極端の銘のページ・通貨HP(回復なし)往復距離が歩を超えて跨げないが、1枚が重い = 速攻
哲学恒久アビリティ または HP回復——
古物商ページ または HP通貨—

ラン1周で辿るマスの数は層数に等しく、そのうちステージループが回るのは歴史・神話のマスだけである。 層数は バランス が持つ。

  1. ステージループの反復
  2. ラン終了 — 最終層に到達(クリア)、または敗北条件を満たす

メタ進行は存在しない。 ラン終了時に全ての状態が初期化される。

このループの中心にある問い​

「跨げる体を作るか、1撃の重さを取るか。」

報酬の軸は、数直線上の高さではなく中心からの距離である(ADR-0029)。

神話に寄せても詰みではない。 跨げなくても攻撃効果は発動するため、「守れないが速い」ビルドとして成立する。HP回復がないことと二重に噛み合い、短期決戦を選ばされる。

3つのループを貫く数直線​

刻はラン全体を通して連続する。ラン全体が「主人公の一つの人生を歩ききること」に相当する。

デッキの銘の分布が、この線の使える幅そのものである。 ランを通した広がり方は 進行と経済。

関連​

Implementation Notes​