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用語集

このドキュメントが全用語の一次情報源(Single Source of Truth)。 他の設計ドキュメントで用語の意味が食い違って見える場合は、ここでの定義を正とする。 具体的な数値はここには書かない(→ バランス)。

数直線上の3つの位置​

このゲームの盤面には、位置を持つものが3つある。

用語誰の位置か
刻プレイヤー
銘ページ
座敵

刻(とき)​

数直線上のプレイヤーの現在位置。主人公の年齢を表す。 値域は 0(誕生)から寿命上限まで。寿命上限は固定値ではなく、哲学マスの「寿命の延長」で伸びる(ADR-0019)。

  • ページをプレイするたびに、そのページの銘へ更新される(ターン開始時に固定される値ではない)
  • ステージをまたいでリセットされない。 ランを通して連続する
  • 寿命上限に到達しても敗北にはならない。 その先へ進む手段が無くなるだけである

銘(めい)​

ページ固有の値。そのページが表す人生の一場面が、何歳のときのものかを示す。プレイ時点の刻との差分が歩の消費量を決め、大小関係が発動する面を決める。

銘は寿命上限を超えうる。 銘 > 寿命上限 のページは持てるがプレイできない(「起こらなかった壮大な未来」=決して生きない年)。寿命を延ばすと解禁される。

座(ざ)​

数直線上の敵の位置。敵は幅を持たない一点として存在する(ADR-0024)。

座は跨ぎの判定基準であり、同時に防御量の基準点でもある。敵によっては毎ターン移動する。

資源​

歩(ほ)​

1ターンに数直線上を移動できる年数の予算。 ターン開始時に規定量まで回復し、使い切りで持ち越されない(ADR-0022)。

ページを1枚プレイするたびに |刻 − 銘| を消費する。方向は関係ない。 残りの歩で払えないページはプレイできない。

ページの効果によって持ち越せるようになる。 そのターン限りのものも、ラン永続のもの(破却効果)もある。

HP​

残りの生。ページのプレイでは減らない。 減るのは敵の攻撃を受けたときだけである。戦闘中は増えず、回復はマップ上の報酬と希少なページ効果のみ。

防御​

被弾軽減値。 既定ではターン終了時に |刻 − 座| に比例して得られ、そのターン限りで消える。方向は関係ない。HPとは別の値である。

防御はひとつの数値ではなく、値ごとに消滅契機(被弾1回/ターン終了/ステージ終了/ラン終了)を持つ集まりである。 寿命の短いものから消費される。長い寿命の防御を配れるのはページの効果だけである(効果システム)。

綻び(ほころび)​

「ペンで書き込む」「ページを破る」によって蓄積する値。単位は年である。 プレイヤーの自発的な行動でのみ上昇し、減少しない。ステージをまたいでリセットされず、ラン全体を通して累積する。

破ったときの上昇量は |銘 − 刻| × そのページの綻び倍率 である(ADR-0027)。方向は関係ない。刻の真上のページを破っても綻びは上がらない。

綻びは3つの役割を持つ。

役割見る値
敵へ与える全ダメージの倍率累積値
敵ごとの突破ラインへの到達(=勝利)そのステージ中の上昇量
一定の年数区切りごとの恒久的な報酬累積値

綻びを上げて払う代償は、そのページを二度と使えないことである。 綻びの値そのものがプレイヤーを脅かすことはない。

ゲーム上の数値名であり、物語上は「因果の不整合(バタフライエフェクト)の蓄積」を表す。

突破ライン​

敵ごとに定められた、そのステージ中の綻び上昇量のしきい値。到達するとその敵に勝利する。累積値ではなく相対値である。

ページとデッキ​

ページ​

プレイヤーが操作するカード。主人公の人生の一場面を表す。固有の銘・綻び倍率と、2つの面を持つ。

面(めん)​

ページが持つ未来面と過去面(ADR-0025)。配布時点ではどちらか一方だけが書かれている。

どちらが発動するかは、プレイした瞬間の銘と刻の関係で決まる。プレイヤーは選べない。

条件発動する面
銘 > 刻未来面
銘 < 刻過去面
銘 = 刻過去面 → 未来面の順に両方(1ターン1枚まで)

面の種類による作用対象の制約は無い(ADR-0037)。各面が何に作用しやすいかの傾向は、ページカタログ を参照。

発動する側の面が白紙のページはプレイできない。 歩も消費せず、刻も動かない。

白紙ページ​

両面とも書かれていないページ。 プレイできないが、ペンで書き込むことも破ることもできる。

  • ペンで書き込む → その面が使えるようになる。何が書かれるかはページごとに決まっており、あらかじめ見えている
  • 破る → 綻びは位置と倍率に応じて通常どおり上昇するが、破却効果は得られない

自分紀(じぶんき)​

主人公のデッキ全体を指す物語上の呼称。主人公自身の人生を記した本。ラストバトルで英雄が白紙に塗り替える対象でもある(シナリオ)。

山札・手札・捨て札​

一般的なカードゲームと同義。ただし手札はターンをまたいで残る(ADR-0026)。

  • 毎ターン固定枚数を引く。手札上限に達しているときは引かない
  • 捨て札へ送られるのはプレイされたページだけである
  • 山札が尽きたら、捨て札をシャッフルして新しい山札とする

引き直し​

プレイ可能なページが手札に1枚もないとき、手札を入れ替える救済。 持ち越し制で手札が「いまの刻では出せないページ」で埋まったときのためにある(ADR-0026)。発火条件と回数は バトルシステム。

敵まわり​

予兆(よちょう)​

ターン開始時に示される、敵の次の行動の予告表示。**Intent 列と、予告される特性(座の移動など)**を含む。プレイヤーがターンを終了した直後に実行される。

Intent(インテント)​

敵が持つ「作用の順序付き列」の要素(ADR-0032)。攻撃と白紙化の2種類がある。必ず予告され、跨ぐと列の先頭から1個消える。

プレイヤーが座を1回跨ぐたびに、Intent が1個消える。 消えずに残った攻撃はターン終了時に被弾を、白紙化は対象領域のランダムな1枚の発動面を奪う(下記)。

アーキテクチャ用語の「意図(Intent)」=プレイヤー操作の抽象化とは別の概念である。混同しないこと。

特性(とくせい)​

Intent 列に属さない、敵の作用(ADR-0032)。跨いでも消えない。予告の有無は特性ごとに個別に決まる(座の移動は予告される。不動・加速は予告されない)。

座の移動・封鎖・不動・加速・1発ごとの軽減など、敵ごとの個性づけの多くはここに属する(敵の設計)。

跨ぐ(またぐ)​

あるページをプレイした際、直前の刻と新しい刻が座を挟むこと。 座の上にちょうど止まった場合は跨いだことにならない。向きは関係ない。

跨ぐと Intent が1個消える。 これは守りの手段であり、攻撃の発動条件ではない(ADR-0024)。座を一度も跨がないターンでも、未来面の攻撃効果は通常どおり敵に入る。

1ターンの跨ぎ回数に上限はない。実際に何回跨げるかは、歩・手札にある座を挟んで交互に並ぶページの枚数・ドローの供給の3つで決まる。

エスカレーション​

ステージ内の経過ターン数に応じて、Intent 列が伸びていく仕組み。攻撃力ではなく個数を増やすのは、プレイヤーが「あと何回跨げば足りるか」を数えられるようにするためである(ADR-0024)。エスカレーションの速度そのものは特性である。

このゲームで唯一のタイマーである。

白紙化(はくしか)​

敵が、指定した領域(手札/山札/捨て札/合算。Intent ごとに選ぶ)のランダムな1枚の発動面を白紙に戻す Intent(ADR-0033)。跨げば防げる。デッキからページを永久に失わせることはなく、白紙化された面は(手札にあれば)ペンで書き込めば元に戻る。発動すると、対象領域によらずどの面が白紙化されたかが UI で通知される(バトル画面)。

ラストバトル専用システム『白紙化のハッキング』(シナリオ)は名前が重なっているだけの別物である。混同しないこと。

ステージ内特殊操作​

手札のページに対して行う「ペンで書き込む」「破る」の2つ。回数と効果量の規則は バトルシステム が持つ。

ペンで書き込む​

ページの一方の面を、使えるようにする(白紙の面)か、強化する(書かれている面)操作。 物語上は「記憶の改竄」。

破る​

ページを永久にデッキから除去する代わりに、綻びと破却効果を得る操作。 物語上は「その年を永久に失うこと」。

破却効果(はきゃくこうか)​

破ったページが与える、そのラン中ずっと持続する効果。 その正体は繰り返し範囲がランの継続作用である。白紙ページを破ったときは得られない。

効果まわり​

正式な定義は 効果システム。

作用(さよう)​

1つの状態変数に対する1つの操作。 効果の最小単位であり、面はその順序付きの列を持つ。対象変数・演算・基準値・値の寿命・発動タイミング・繰り返し範囲の6項からなる。

効果の単位は作用である(ADR-0030)。よく使う作用の組み合わせに名前を付けない — 分類が必要になった時点で付ける(ADR-0035)。

継続作用(けいぞくさよう)​

場に乗り、発動タイミングが来るたびに発動し、繰り返し範囲が尽きると消える作用。 破却効果・補正・遅延ダメージはすべてこれである。

補正(ほせい)​

対象変数ごとに存在する、加算と乗算の値。 実効値 = ( 基準値 + Σ加算補正 ) × Π乗算補正 として作用に効く。乗算どうしは掛け合わされ、補正は発動の瞬間に評価される。

累積綻びによる攻撃倍率も、ページ固有の綻び倍率も、この補正の一種である。

累計量(るいけいりょう)​

ある期間中の合計。量[スコープ] というスコープ添字を持つ。 スコープは プレイ ⊂ ターン ⊂ ステージ ⊂ ラン。

「累積綻び」は 増えた綻び[ラン]、「そのステージ中の綻び上昇量」は 増えた綻び[ステージ] であり、同じ量の別成分である。

累計量は作用の対象にならない。 現在値を動かせば自動的に積まれる。

プレイ条件​

その面でページを出すために満たすべき条件。 満たさない面は、白紙の面と同じくプレイできない(歩も消費せず、刻も動かない)。

条件は作用ではなく面に紐づく。 これによりプレイヤーは、押す前に結果を暗算できる。

マップ用語​

マスの種別は4つある。報酬の内容と配置規則は マップシステム が持つ。

種別何のマスか命名の意味
歴史通常難易度のバトルステージ実際に生きた、ありふれた年の回収
神話難易度の高いバトルステージ語られるだけで、誰も確かめられない年 — 幼少期の神話化された記憶と、決して生きないありえない未来
哲学戦闘を伴わない、恒久アビリティかHP回復を選ぶマス生き方そのものを選び直す
古物商戦闘を伴わない、通貨でページかHPを買うマス他人の記録を買う

システム・開発用語​

意図(Intent)​

アーキテクチャ上の用語。入力デバイスの違いを吸収した、「このページをプレイする」「ターンを終了する」といったデバイス非依存の操作単位。状態層への入口は全てこの型を通る(アーキテクチャ方針)。

敵の予告攻撃(Intent)とは別の概念なので混同しないこと。文脈で紛らわしい場合は、敵側を「敵の Intent」と書く。

イベント(BattleEvent)​

状態層が発する「何が起きたか」の記録。表現層はこれを購読して画面を構築する。「どう見せるか」は一切含まない。

ラン​

マップ生成からクリア/ゲームオーバーまでの一続きのプレイ。刻・HP・綻び・デッキ・手札・通貨・破却効果はラン単位で連続し、ラン終了時に全て初期化される。

物語用語との対応​

ゲームシステム上の数値名と、シナリオ 側のナラティブ用語は意図的に分けている。

システム上の用語対応する物語上の概念
刻主人公の年齢/人生の時間軸
歩その日に歩ける距離/気力
HP残りの生
綻び因果の不整合(バタフライエフェクト)の蓄積
白紙の面まだ思い出していない/まだ書いていない場面
デッキ自分紀(主人公の人生を記した本)
破るその年を永久に失うこと
ペンで書き込む記憶の改竄

Implementation Notes​